شرح DPI وeDPI وcm/360: كيفية حساب حساسية الماوس

قد تبدو حساسية الماوس شريط تمرير واحدًا، لكن إحساس التصويب يعتمد على عدة قيم. للماوس إعداد DPI، وتطبق اللعبة معامل حساسية خاصًا بها، ثم يحول المحرك كل وحدة إدخال إلى زاوية دوران. لذلك قد تتغير مسافة الدوران المألوفة عند تبديل الماوس أو DPI أو الانتقال من CS2 إلى Valorant.

تصف DPI وeDPI وcm/360 ثلاث طبقات: إدخال العتاد، وإعدادًا مكافئًا داخل اللعبة نفسها، والمسافة الفعلية فوق المكتب. يوضح هذا الفرق ما إذا كانت الأرقام متشابهة فقط أم أن الحركة متكافئة فعلًا.

ما معنى DPI؟

DPI اختصار dots per inch، أي النقاط لكل بوصة. يبين عدد وحدات الحركة التي يبلغ عنها المستشعر عند تحريك الماوس بوصة واحدة. ينتج 800 DPI نحو 800 وحدة نظريًا، بينما ينتج 1600 DPI نحو 1600 للمسافة نفسها.

لا تعني DPI الأعلى تصويبًا أفضل تلقائيًا. تعتمد السرعة النهائية أيضًا على حساسية اللعبة وإعدادات النظام والإدخال الخام. DPI هي المقياس الأساسي، وحساسية اللعبة تضاعف وحدات الإدخال أو تقللها.

لماذا لا تكفي حساسية اللعبة وحدها

القيم 1.0 أو 2.0 أو 50% لها معنى ضمن مقياس اللعبة فقط. لا تساوي 1.0 في CS2 القيمة نفسها في Valorant. وحتى داخل لعبة واحدة يجب معرفة DPI؛ فإعداد 400 DPI مع 2.0 أبطأ كثيرًا من 1600 DPI مع 2.0.

eDPI: الحساسية الفعلية داخل لعبة واحدة

eDPI تعني DPI الفعلية، وتجمع DPI الماوس مع حساسية اللعبة:

eDPI = DPI × حساسية اللعبة

800 DPI مع حساسية 1.0 تساوي 800 eDPI. وعند الانتقال إلى 1600 DPI وخفض الحساسية إلى 0.5 تبقى النتيجة 800 eDPI. في اللعبة نفسها ومع قواعد الإدخال ذاتها تكون سرعة الدوران متساوية عادة.

  • 800 DPI × 1.0 = 800 eDPI
  • 1600 DPI × 0.5 = 800 eDPI
  • 400 DPI × 2.0 = 800 eDPI

تفيد eDPI في مقارنة لاعبي اللعبة نفسها وإعادة الحساب بعد تغيير DPI، لكنها ليست وحدة مشتركة بين الألعاب. تختلف المقاييس ومعاملات الزاوية، لذلك لا يمكن نقل 800 eDPI من CS2 مباشرة إلى Valorant.

cm/360: المسافة الفعلية لحركة الماوس

cm/360 هو عدد السنتيمترات اللازمة لإتمام دوران أفقي كامل بمقدار 360 درجة. القيمة الأكبر تعني حساسية أقل، والأصغر تعني حساسية أعلى. يحتاج 50 cm/360 إلى نحو 50 سم، بينما يحتاج 25 cm/360 إلى نصفها.

هذا القياس قريب من الحركة التي تتعلمها الذراع، لذا يناسب التحويل بين الألعاب وفحص مساحة لوحة الماوس. لكنه يصف الدوران الأفقي فقط ولا يشمل كل الفروق الناتجة عن FOV أو الإسقاط أو تكبير المنظار.

معادلة cm/360

إذا كانت yaw تمثل الزاوية الأفقية الناتجة عن كل وحدة إدخال:

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × حساسية اللعبة × yaw)

تحول 2.54 البوصات إلى سنتيمترات، و360 دورة كاملة. yaw معامل خاص باللعبة ولا ينبغي تخمينه أو أخذه من لعبة أخرى. قد تغير التحديثات وأوضاع الإدخال شروط الحساب.

مثال CS2

قيمة yaw الافتراضية الشائعة في CS2 هي 0.022. مع 800 DPI وحساسية 1.0:

2.54 × 360 ÷ (800 × 1.0 × 0.022) ≈ 51.95 cm/360

تحتاج الدورة الكاملة إلى نحو 51.95 سم. رفع الحساسية إلى 2.0 يخفض المسافة إلى النصف، وكذلك رفع DPI من 800 إلى 1600 من دون تغيير الحساسية.

التحويل بين الألعاب من دون البحث عن yaw

تفيد المعادلة في الفهم والمراجعة. عند الانتقال الفعلي يكون محول حساسية الماوس أسهل. اختر لعبة المصدر والهدف، وأدخل الحساسية الأصلية وDPI المصدر والهدف؛ ستظهر الحساسية المحولة مع In/360 وCm/360.

  1. تحقق من DPI والحساسية في لعبة المصدر.
  2. اختر لعبة المصدر واللعبة الهدف.
  3. استخدم القيمة نفسها إذا لم يتغير DPI، أو أدخل القيمتين منفصلتين.
  4. طبق النتيجة واختبرها بدوران فعلي.

النتيجة نقطة بداية موثوقة وليست منعًا للتعديل. إذا قبلت اللعبة منازل عشرية محدودة، استخدم أقرب قيمة ثم صحح الفرق الصغير بعد الاختبار.

لماذا قد يختلف الإحساس رغم تطابق cm/360

يثبت تطابق cm/360 أن المسافة المادية للدوران الكامل متساوية فقط. يتغير الإحساس كذلك بسبب FOV ونسبة العرض والإسقاط والارتداد ومعدل الإطارات وتأخر الإدخال. قد يبدو FOV الضيق أسرع والواسع أبطأ.

يضيف ADS والمنظار المكبر طبقة أخرى. تستخدم بعض الألعاب معاملًا ثابتًا، وبعضها يحسب وفق تغير FOV، وبعضها يمنح كل منظار إعدادًا مستقلًا. لذلك لا يضمن تطابق cm/360 من دون تصويب تطابق الإحساس عند فتح المنظار.

اختيار حساسية مناسبة

لا توجد قيمة eDPI أو cm/360 واحدة للجميع. تمنح الحساسية المنخفضة مساحة أكبر للتصحيحات الدقيقة وتناسب ألعاب الرماية التكتيكية، بينما تسهل الحساسية العالية الدوران السريع والمساحات الصغيرة. تؤثر طريقة الإمساك ووزن الماوس وحجم اللوحة واللعبة الأساسية أيضًا.

غير متغيرًا واحدًا كل مرة: ثبت DPI أولًا ثم عدل حساسية اللعبة تدريجيًا واختبر كل إعداد في جلسة حقيقية. تغيير DPI وFOV والدقة والحساسية معًا يجعل سبب الإحساس الجديد مجهولًا.

قياس cm/360 مباشرة

إذا كانت yaw مجهولة، ضع الماوس عند علامة ووجه النظر إلى مرجع واضح، ثم حركه أفقيًا ببطء حتى تعود الكاميرا إلى المرجع. المسافة بين البداية والنهاية هي cm/360 التقريبية.

  • عطل تسارع الماوس في النظام واللعبة.
  • فعل الإدخال الخام إن توفر.
  • تحرك أفقيًا لا قطريًا.
  • كرر القياس مرتين أو ثلاثًا وخذ المتوسط.

أخطاء شائعة

  • نسخ حساسية لاعب محترف فقط: يلزم أيضًا DPI والدقة وإعدادات الإدخال.
  • اعتبار eDPI معيارًا بين الألعاب: المقارنة المباشرة تتطلب المقياس نفسه.
  • افتراض أن DPI الأعلى أدق دائمًا: المستشعر والمعامل والتحكم الشخصي مهمة أيضًا.
  • فحص إطلاق النار من الخصر فقط: قد يملك ADS والمنظار والقدرات معاملات مستقلة.
  • البحث اليومي عن رقم مثالي: الثبات على إعداد معقول أكثر فائدة غالبًا.

سجل الإعدادات كاملة

سجل DPI والحساسية وcm/360 وFOV والدقة ومعاملات ADS وحالة الإدخال الخام لكل لعبة. عند إعادة التثبيت أو تغيير الكمبيوتر أو الماوس يمكن استعادة الإعداد بلا تخمين.

تصف DPI وحدات الإدخال، وتقارن eDPI الإعدادات المكافئة في لعبة واحدة، وتحول cm/360 الحساسية إلى مسافة حقيقية. لا يحل أحدها محل الآخر: استخدم eDPI داخل اللعبة وcm/360 بين الألعاب، ثم تحقق باستخدام FOV وأوضاع التصويب الفعلية.

Copyright © 2024 Mouse-sensitivity-converter.com