Loading...
মাউস সেনসিটিভিটি দেখতে একটি স্লাইডার মনে হলেও লক্ষ্য করার অনুভূতিতে একাধিক মান কাজ করে। মাউসের DPI, গেমের নিজস্ব সেনসিটিভিটি গুণক এবং প্রতিটি ইনপুট কাউন্টকে কোণে বদলানো ইঞ্জিন সহগ একসঙ্গে ফল তৈরি করে। মাউস বা DPI বদলালে কিংবা CS2 থেকে Valorant-এ গেলে পরিচিত ঘোরার দূরত্ব তাই বদলে যেতে পারে।
DPI, eDPI ও cm/360 যথাক্রমে হার্ডওয়্যার ইনপুট, একই গেমের সমতুল্য সেটিং এবং ডেস্কের বাস্তব দূরত্ব বোঝায়। এগুলো আলাদা করলে শুধু কাছাকাছি সংখ্যা আর সত্যিই সমান আচরণের সেটিংয়ের পার্থক্য স্পষ্ট হয়।
DPI মানে dots per inch বা প্রতি ইঞ্চিতে বিন্দু। মাউস এক ইঞ্চি চললে সেন্সর যত মুভমেন্ট কাউন্ট জানায়, সেটিই DPI। 800 DPI-তে তাত্ত্বিকভাবে প্রায় 800 কাউন্ট এবং 1600 DPI-তে একই দূরত্বে প্রায় 1600 কাউন্ট হয়।
বেশি DPI নিজে থেকেই ভালো নিশানা নিশ্চিত করে না। চূড়ান্ত গতি গেমের সেনসিটিভিটি, অপারেটিং সিস্টেম এবং raw input-এর ওপরও নির্ভর করে। DPI হলো ভিত্তি, আর গেমের সেনসিটিভিটি কাউন্ট বাড়ায় বা কমায়।
1.0, 2.0 বা 50% শুধু সেই গেমের স্কেলে অর্থপূর্ণ। CS2-এর 1.0 এবং Valorant-এর 1.0 একই ঘোরার দূরত্ব নয়। একই গেমেও DPI দরকার: 400 DPI-তে 2.0, 1600 DPI-তে 2.0-এর চেয়ে অনেক ধীর।
eDPI মানে Effective DPI বা কার্যকর DPI:
eDPI = DPI × গেমের সেনসিটিভিটি
800 DPI ও 1.0 সেনসিটিভিটি 800 eDPI দেয়। DPI 1600 এবং সেনসিটিভিটি 0.5 করলেও 800 eDPI থাকে। একই গেম ও ইনপুট নিয়মে দুটির ঘোরার গতি সাধারণত সমান।
eDPI একই গেমের খেলোয়াড় তুলনা ও DPI বদলের পর নতুন সেনসিটিভিটি বের করতে কাজে লাগে। এটি বিভিন্ন গেমের অভিন্ন একক নয়। স্কেল ও কোণ সহগ আলাদা হওয়ায় CS2-এর 800 eDPI সরাসরি Valorant-এ নেওয়া যায় না।
cm/360 হলো 360 ডিগ্রি পূর্ণ অনুভূমিক ঘুরতে মাউসের প্রয়োজনীয় সেন্টিমিটার। বড় মান কম সেনসিটিভিটি, ছোট মান বেশি সেনসিটিভিটি। 50 cm/360-তে প্রায় 50 সেন্টিমিটার এবং 25 cm/360-তে তার অর্ধেক লাগে।
এটি হাতের শেখা বাস্তব নড়াচড়ার কাছাকাছি, তাই গেম বদল ও মাউস প্যাডের জায়গা যাচাইয়ে উপযোগী। তবে এটি শুধু অনুভূমিক দূরত্ব; FOV, প্রজেকশন বা স্কোপের বড় করার সব দৃশ্যগত পার্থক্য এতে নেই।
yaw যদি প্রতি ইনপুট কাউন্টের অনুভূমিক কোণ বোঝায়:
cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × গেমের সেনসিটিভিটি × yaw)
2.54 ইঞ্চিকে সেন্টিমিটারে বদলায় এবং 360 পূর্ণ ঘূর্ণন। yaw গেমের নিজস্ব সহগ; অনুমান বা অন্য গেম থেকে নেওয়া উচিত নয়। আপডেট ও ইনপুট মোডও শর্ত বদলাতে পারে।
CS2-তে প্রচলিত default yaw 0.022। 800 DPI ও 1.0 সেনসিটিভিটিতে:
2.54 × 360 ÷ (800 × 1.0 × 0.022) ≈ 51.95 cm/360
পূর্ণ ঘূর্ণনে প্রায় 51.95 সেন্টিমিটার লাগবে। সেনসিটিভিটি 2.0 করলে অথবা তা না বদলে DPI 800 থেকে 1600 করলে দূরত্ব অর্ধেক হবে।
হাতের সূত্র বোঝা ও যাচাইয়ের জন্য ভালো। বাস্তবে মাউস সেনসিটিভিটি কনভার্টার সহজ। source ও target game বেছে মূল সেনসিটিভিটি এবং source ও target DPI দিলে tool converted sensitivity, In/360 ও Cm/360 দেখায়।
ফলটি নির্ভরযোগ্য শুরু, পরিবর্তনের নিষেধাজ্ঞা নয়। কম দশমিক নেওয়া গেমে নিকটতম মান ব্যবহার করে পরীক্ষার পর ছোট ত্রুটি ঠিক করুন।
একই cm/360 শুধু পূর্ণ ঘূর্ণনের ভৌত দূরত্ব সমান বলে। অনুভূতি FOV, aspect ratio, camera projection, recoil, frame rate ও input latency-তেও বদলায়। সংকীর্ণ FOV দ্রুত এবং প্রশস্ত FOV ধীর মনে হতে পারে।
ADS ও বড় স্কোপ আরও একটি স্তর। কোনো গেম স্থির গুণক, কোনোটি FOV-ভিত্তিক হিসাব, আবার কোনোটি প্রতি স্কোপে আলাদা সেটিং দেয়। তাই hip-fire cm/360 মিললেই ADS মিলবে না।
সবার জন্য এক eDPI বা cm/360 নেই। কম সেনসিটিভিটি সূক্ষ্ম সংশোধনে বেশি জায়গা দেয় এবং tactical shooter-এ উপযোগী। বেশি সেনসিটিভিটি দ্রুত ঘোরা ও ছোট ডেস্কে সাহায্য করে। grip, mouse weight, pad size ও প্রধান game-ও সীমা নির্ধারণ করে।
একবারে একটি বিষয় বদলান। আগে DPI স্থির করে সেনসিটিভিটি ধীরে বদলান এবং বাস্তব session-এ পরীক্ষা করুন। DPI, FOV, resolution ও sensitivity একসঙ্গে বদলালে কারণ বোঝা কঠিন।
yaw অজানা হলে মাউস চিহ্নিত স্থানে রেখে স্পষ্ট reference-এ লক্ষ্য করুন। দৃশ্য আবার সেই reference-এ ফেরা পর্যন্ত অনুভূমিকভাবে চালান। শুরু ও শেষের দূরত্ব আনুমানিক cm/360।
প্রতি গেমের DPI, sensitivity, cm/360, FOV, resolution, ADS multiplier ও raw input লিখুন। computer বা mouse বদল এবং reinstall-এর পর সহজে ফিরিয়ে আনা যাবে।
DPI input count, eDPI একই গেমের সমতুল্য setup এবং cm/360 বাস্তব দূরত্ব বলে। একটি অন্যটির বিকল্প নয়। এক game-এ eDPI, game-এর মধ্যে cm/360 ব্যবহার করুন এবং বাস্তব FOV ও aiming mode দিয়ে ফল যাচাই করুন।