DPI, eDPI und cm/360 erklärt: So berechnet man die Mausempfindlichkeit

Die Mausempfindlichkeit sieht zunächst wie ein einzelner Regler aus. Das tatsächliche Zielgefühl hängt jedoch von mehreren Werten ab: von der DPI-Einstellung der Maus, dem Empfindlichkeitsfaktor im Spiel und dem Winkelkoeffizienten, mit dem die Spiel-Engine jeden Eingabeschritt verarbeitet. Ein Wechsel der Maus, eine neue DPI-Stufe oder der Umstieg von CS2 auf Valorant kann deshalb die vertraute Drehstrecke verändern.

DPI, eDPI und cm/360 beschreiben drei verschiedene Ebenen: die Hardware-Eingabe, eine vergleichbare Einstellung innerhalb desselben Spiels und die reale Strecke auf dem Tisch. Wer diese Ebenen trennt, kann erkennen, ob zwei Einstellungen nur ähnlich aussehen oder sich tatsächlich ähnlich verhalten.

Was bedeutet DPI?

DPI steht für Dots per Inch, auf Deutsch Punkte pro Zoll. Bei einer Maus gibt der Wert an, wie viele Bewegungszählungen der Sensor meldet, wenn die Maus einen Zoll bewegt wird. Bei 800 DPI entstehen theoretisch ungefähr 800 Zählungen pro Zoll, bei 1600 DPI entsprechend etwa 1600.

Mehr DPI bedeuten nicht automatisch besseres Zielen. Wie schnell sich die Ansicht dreht, hängt zusätzlich von der Empfindlichkeit im Spiel, den Eingabeeinstellungen des Betriebssystems und der Verwendung einer direkten beziehungsweise rohen Mauseingabe ab. DPI bildet die Grundskala; die Spiel-Empfindlichkeit verstärkt oder verringert diese Eingabe.

Warum die Spiel-Empfindlichkeit allein nicht vergleichbar ist

Werte wie 1,0, 2,0 oder 50 Prozent gelten nur auf der Skala des jeweiligen Spiels. 1,0 in CS2 erzeugt nicht dieselbe Drehstrecke wie 1,0 in Valorant. Selbst innerhalb eines Spiels muss DPI berücksichtigt werden: 400 DPI bei 2,0 sind deutlich langsamer als 1600 DPI bei 2,0.

eDPI: gleichwertige Empfindlichkeit innerhalb eines Spiels

eDPI bedeutet Effective DPI, also effektive DPI. Der Wert verbindet Maus-DPI und Spiel-Empfindlichkeit:

eDPI = DPI × Empfindlichkeit im Spiel

800 DPI bei 1,0 ergeben 800 eDPI. Nach einem Wechsel auf 1600 DPI führen 0,5 im Spiel ebenfalls zu 800 eDPI. Unter denselben Eingabebedingungen und im selben Spiel ist die Drehgeschwindigkeit normalerweise gleich.

  • 800 DPI × 1,0 = 800 eDPI
  • 1600 DPI × 0,5 = 800 eDPI
  • 400 DPI × 2,0 = 800 eDPI

eDPI eignet sich zum Vergleich von Spielern desselben Titels und zum Neuberechnen der Empfindlichkeit nach einer DPI-Änderung. Als spielübergreifende Einheit taugt der Wert nicht. Empfindlichkeitsskalen und Winkelkoeffizienten unterscheiden sich, daher lassen sich 800 eDPI aus CS2 nicht direkt als 800 eDPI in Valorant übernehmen.

cm/360: die tatsächlich zurückgelegte Strecke

cm/360 bezeichnet die Strecke in Zentimetern, die eine Maus für eine vollständige horizontale 360-Grad-Drehung zurücklegen muss. Ein großer Wert bedeutet niedrige Empfindlichkeit, ein kleiner Wert hohe Empfindlichkeit. Bei 50 cm/360 sind ungefähr 50 Zentimeter für eine volle Drehung nötig; bei 25 cm/360 nur die Hälfte.

cm/360 liegt näher an der Bewegung, die Arm und Hand tatsächlich ausführen, als eine Zahl im Spielmenü. Dadurch eignet sich die Einheit für Umrechnungen zwischen Spielen und zur Prüfung des benötigten Platzes. Sie beschreibt aber nur die horizontale Drehstrecke, nicht sämtliche visuellen Unterschiede durch Sichtfeld, Projektion oder Zielfernrohr-Vergrößerung.

Die Formel für cm/360

Wenn der yaw-Wert eines Spiels den horizontalen Winkel pro Eingabezählung angibt, gilt:

cm/360 = 2,54 × 360 ÷ (DPI × Empfindlichkeit im Spiel × yaw)

2,54 wandelt Zoll in Zentimeter um, 360 steht für eine volle Drehung. yaw ist der horizontale Winkelkoeffizient des Spiels und darf nicht von einem fremden Titel übernommen werden. Updates, Eingabemodi oder besondere Konfigurationen können die Berechnungsgrundlage verändern.

Beispiel mit CS2

Für CS2 wird häufig der Standardwert yaw = 0,022 verwendet. Bei 800 DPI und einer Empfindlichkeit von 1,0 ergibt sich:

2,54 × 360 ÷ (800 × 1,0 × 0,022) ≈ 51,95 cm/360

Die Maus bewegt sich also rund 51,95 Zentimeter für eine volle Drehung. Eine Erhöhung der Empfindlichkeit auf 2,0 halbiert die Strecke. Dasselbe geschieht, wenn DPI bei unveränderter Spiel-Empfindlichkeit von 800 auf 1600 verdoppelt werden.

Zwischen Spielen umrechnen, ohne yaw nachzuschlagen

Die Formel hilft beim Verständnis und bei der Kontrolle. Für einen echten Spielwechsel ist der Mausempfindlichkeits-Konverter bequemer. Nach Auswahl von Ausgangs- und Zielspiel sowie Eingabe der ursprünglichen Empfindlichkeit, der Ausgangs-DPI und der Ziel-DPI zeigt er die umgerechnete Empfindlichkeit, In/360 und Cm/360 an.

  1. Aktuelle DPI und Spiel-Empfindlichkeit im Ausgangsspiel prüfen.
  2. Ausgangsspiel und gewünschtes Zielspiel wählen.
  3. Bei unveränderter DPI beide DPI-Felder gleich setzen; bei einer Änderung beide Werte getrennt eintragen.
  4. Das Ergebnis im Zielspiel übernehmen und mit einer echten Drehbewegung kontrollieren.

Das Ergebnis ist ein zuverlässiger Ausgangspunkt, kein Verbot weiterer Anpassungen. Nimmt ein Spiel nur wenige Nachkommastellen an, wird zunächst der nächstmögliche Wert verwendet und eine kleine Abweichung anschließend getestet.

Warum sich gleiche cm/360 trotzdem anders anfühlen können

Gleiche cm/360 beweisen nur, dass eine horizontale Volldrehung dieselbe Mausstrecke benötigt. Das wahrgenommene Tempo verändert sich außerdem durch FOV beziehungsweise Sichtfeld, Seitenverhältnis, Kameraprojektion, Rückstoß, Bildrate und Eingabeverzögerung. Ein enges Sichtfeld lässt Bewegungen oft schneller wirken, ein weites Sichtfeld eher langsamer.

ADS, also das Zielen über Visier oder Zielfernrohr, bildet eine weitere Ebene. Manche Spiele verwenden feste Multiplikatoren, andere berechnen die Skalierung aus der Sichtfeldänderung, wieder andere bieten für jede Vergrößerung einen eigenen Regler. Passende Hüftfeuer-cm/360 garantieren daher keine automatisch passende Visier-Empfindlichkeit.

Eine passende Empfindlichkeit auswählen

Es gibt keine universell richtige eDPI oder cm/360. Niedrige Empfindlichkeit lässt mehr physischen Raum für kleine Korrekturen und passt häufig zu taktischen Shootern. Hohe Empfindlichkeit erleichtert schnelle Drehungen und kann bei wenig Platz sinnvoll sein. Griffart, Mausgewicht, Mauspad-Größe und Hauptspiel bestimmen den brauchbaren Bereich mit.

Am besten wird jeweils nur eine Variable geändert. DPI zuerst festlegen, dann die Spiel-Empfindlichkeit schrittweise anpassen und jede Einstellung längere Zeit testen. Werden DPI, FOV, Auflösung und Empfindlichkeit gleichzeitig geändert, bleibt die Ursache des neuen Gefühls unklar.

cm/360 direkt messen

Ist yaw unbekannt, lässt sich cm/360 praktisch messen. Die Maus an einen markierbaren Punkt legen, im Spiel auf einen klaren Bezugspunkt zielen und langsam waagerecht bewegen, bis die Ansicht genau dorthin zurückkehrt. Die Strecke zwischen Start und Ende entspricht ungefähr cm/360.

  • Mausbeschleunigung im Betriebssystem und im Spiel ausschalten.
  • Wenn möglich, direkte Mauseingabe aktivieren.
  • Waagerecht statt diagonal bewegen.
  • Zwei- bis dreimal messen und den Mittelwert bilden.

Häufige Fehler

  • Nur den Wert eines Profis kopieren: DPI, Auflösung und Eingabedaten gehören ebenfalls dazu.
  • eDPI als spielübergreifenden Standard behandeln: Der direkte Vergleich gilt nur bei gleicher Empfindlichkeitsskala.
  • Höhere DPI mit sicher höherer Präzision gleichsetzen: Sensor, Spiel-Multiplikator und Kontrolle sind ebenso wichtig.
  • Nur Hüftfeuer prüfen: ADS, Zielfernrohre und Fähigkeiten können eigene Faktoren verwenden.
  • Täglich nach der perfekten Zahl suchen: Eine vernünftige Einstellung konstant zu nutzen bringt meist mehr als dauernde Kleinständerungen.

Einstellungen vollständig dokumentieren

Für jedes häufig gespielte Spiel sollten DPI, Spiel-Empfindlichkeit, cm/360, FOV, Auflösung, ADS-Faktoren und direkte Eingabe notiert werden. Nach einem Rechnerwechsel, einer Neuinstallation oder einem Maustest lässt sich die Konfiguration so ohne erneute Gefühlssuche wiederherstellen.

DPI beschreibt die gemeldeten Eingabezählungen, eDPI vergleicht gleichwertige Einstellungen innerhalb eines Spiels und cm/360 übersetzt Empfindlichkeit in eine reale Tischstrecke. Keine Kennzahl ersetzt die anderen. eDPI dient der Verwaltung in einem Spiel, cm/360 der Umrechnung zwischen Spielen; Sichtfeld und Zielmodi liefern die abschließende Kontrolle.

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