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La sensibilidad del ratón parece depender de un solo control deslizante, pero la sensación real de apuntado nace de varios valores. El ratón tiene un ajuste de DPI, el juego aplica su propio multiplicador de sensibilidad y el motor interpreta cada cuenta de entrada mediante un coeficiente angular. Cambiar de ratón, modificar los DPI o pasar de CS2 a Valorant puede alterar una distancia de giro que antes resultaba familiar.
DPI, eDPI y cm/360 describen tres capas distintas: la entrada del hardware, una configuración equivalente dentro del mismo juego y la distancia física recorrida sobre la mesa. Distinguirlas evita confundir dos cifras parecidas con dos sensibilidades que realmente se comportan igual.
DPI significa dots per inch, normalmente traducido como puntos por pulgada. Indica cuántas cuentas de movimiento comunica el sensor cuando el ratón recorre una pulgada. A 800 DPI, una pulgada genera en teoría unas 800 cuentas; a 1600 DPI, el mismo recorrido genera aproximadamente 1600.
Un DPI más alto no garantiza mejor puntería. La velocidad final también depende de la sensibilidad dentro del juego, los ajustes de entrada del sistema operativo y el uso de entrada directa o sin procesar. Los DPI forman la escala básica, mientras que la sensibilidad del juego amplía o reduce esas cuentas.
Un valor como 1,0, 2,0 o 50 % solo tiene sentido en la escala del juego que lo muestra. Un 1,0 en CS2 no produce la misma distancia de giro que un 1,0 en Valorant. Incluso dentro de un mismo título hay que conocer los DPI: 400 DPI con 2,0 no se mueven a la misma velocidad que 1600 DPI con 2,0.
eDPI significa DPI efectivo. Combina los DPI del ratón y la sensibilidad del juego en un valor fácil de comparar:
eDPI = DPI × sensibilidad dentro del juego
Por ejemplo, 800 DPI con sensibilidad 1,0 equivalen a 800 eDPI. Si se cambia a 1600 DPI y se reduce la sensibilidad a 0,5, el resultado sigue siendo 800 eDPI. En el mismo juego y con las mismas reglas de entrada, ambas configuraciones suelen dar la misma velocidad de giro.
eDPI sirve para comparar jugadores del mismo juego y para recalcular la sensibilidad después de cambiar los DPI. No es una unidad universal entre juegos. Cada título usa escalas y coeficientes angulares diferentes, por lo que 800 eDPI de CS2 no se pueden copiar como 800 eDPI de Valorant.
cm/360 es la cantidad de centímetros que debe recorrer el ratón para completar un giro horizontal de 360 grados. Un valor mayor significa sensibilidad más baja; uno menor, sensibilidad más alta. Con 50 cm/360 hacen falta unos 50 centímetros para una vuelta completa. Con 25 cm/360 basta la mitad.
Esta medida se aproxima al movimiento que aprende el brazo, por lo que resulta útil para convertir ajustes entre juegos y comprobar si hay espacio suficiente en la alfombrilla. Aun así, solo describe la distancia de giro horizontal; no recoge todas las diferencias visuales causadas por el campo de visión, la proyección o el aumento de las miras.
Si el valor yaw del juego representa el ángulo horizontal generado por cada cuenta de entrada, la fórmula es:
cm/360 = 2,54 × 360 ÷ (DPI × sensibilidad dentro del juego × yaw)
El factor 2,54 convierte pulgadas en centímetros y 360 representa una vuelta completa. yaw es el coeficiente angular horizontal del juego; no debe adivinarse ni copiarse de otro título. Una actualización, un modo de entrada o una configuración especial también pueden cambiar las condiciones del cálculo.
El valor yaw predeterminado que se usa habitualmente en CS2 es 0,022. Con 800 DPI y sensibilidad 1,0:
2,54 × 360 ÷ (800 × 1,0 × 0,022) ≈ 51,95 cm/360
El ratón debe desplazarse unos 51,95 centímetros para completar el giro. Subir la sensibilidad a 2,0 reduce la distancia a la mitad. Duplicar los DPI de 800 a 1600 sin tocar la sensibilidad produce el mismo efecto.
La fórmula manual ayuda a entender y revisar el cálculo. Para cambiar de juego resulta más práctico usar el conversor de sensibilidad del ratón. Tras elegir el juego de origen y el de destino e introducir la sensibilidad original, los DPI de origen y los DPI de destino, la herramienta muestra la sensibilidad convertida junto con In/360 y Cm/360.
El resultado es un punto de partida fiable, no una prohibición de ajustar. Algunos juegos admiten pocos decimales; en ese caso se introduce el valor disponible más cercano y se corrige cualquier pequeña diferencia después de probarlo.
Igualar cm/360 solo demuestra que un giro horizontal completo requiere la misma distancia física. La percepción también cambia con el FOV o campo de visión, la relación de aspecto, la proyección de la cámara, el retroceso, la tasa de fotogramas y la latencia de entrada. Un FOV estrecho suele hacer que el movimiento parezca más rápido; uno amplio puede hacerlo parecer más lento.
El ADS, es decir, apuntar con la mira, añade otra capa. Algunos juegos aplican un multiplicador fijo, otros calculan la escala según el cambio de FOV y otros ofrecen un ajuste para cada aumento. Igualar el cm/360 al disparar desde la cadera no garantiza una mira idéntica.
No existe un único eDPI o cm/360 correcto. Una sensibilidad baja deja más espacio físico para pequeñas correcciones y suele funcionar en shooters tácticos. Una sensibilidad alta facilita los giros rápidos y puede convenir cuando hay poco espacio. El agarre, el peso del ratón, el tamaño de la alfombrilla y el juego principal influyen en el rango adecuado.
Conviene cambiar una sola variable cada vez. Se fijan primero los DPI y después se ajusta gradualmente la sensibilidad del juego, utilizando cada valor durante una sesión real. Si cambian a la vez DPI, FOV, resolución y sensibilidad, será difícil saber qué ha producido la nueva sensación.
Cuando se desconoce el yaw, cm/360 puede medirse. Se coloca el ratón en un punto marcado, se apunta a una referencia clara y se mueve lentamente en línea horizontal hasta volver exactamente a esa referencia. La distancia entre inicio y final es el cm/360 aproximado.
Para cada juego habitual conviene anotar DPI, sensibilidad, cm/360, FOV, resolución, multiplicadores ADS y estado de la entrada directa. Así se puede recuperar la configuración después de cambiar de equipo, reinstalar o probar otro ratón sin empezar de nuevo por sensaciones.
DPI describe las cuentas que comunica el ratón, eDPI compara configuraciones equivalentes dentro del mismo juego y cm/360 convierte la sensibilidad en una distancia real. Ninguna métrica sustituye a las demás: eDPI ayuda a gestionar un juego, cm/360 permite convertir entre títulos y el FOV y los modos de apuntado sirven para comprobar el resultado final.