Loading...
Mukhang iisang slider lang ang mouse sensitivity, pero maraming value ang nakaaapekto sa aktuwal na pakiramdam ng pag-aim. May DPI ang mouse, may sariling sensitivity multiplier ang laro, at may angular coefficient ang game engine para bigyang-kahulugan ang bawat input count. Kaya maaaring magbago ang nakasanayang layo ng pagliko kapag nagpalit ng mouse, nag-adjust ng DPI, o lumipat mula CS2 patungong Valorant.
Magkakaibang antas ang inilalarawan ng DPI, eDPI, at cm/360: hardware input, katumbas na setting sa loob ng iisang laro, at pisikal na distansya sa mesa. Mahalaga ang pagkakaibang ito para malaman kung magkahawig lang ang mga numero o tunay na magkatulad ang kilos ng dalawang setting.
Ang DPI ay dots per inch o mga tuldok bawat pulgada. Ipinapakita nito kung ilang movement count ang iniuulat ng sensor kapag gumalaw nang isang pulgada ang mouse. Sa 800 DPI, humigit-kumulang 800 count ang nalilikha; sa 1600 DPI, nasa 1600 count para sa parehong layo.
Hindi awtomatikong mas mahusay ang aim kapag mas mataas ang DPI. Nakadepende rin ang bilis ng pagliko sa in-game sensitivity, input setting ng operating system, at paggamit ng raw mouse input. Ang DPI ang batayang sukat, habang pinalalaki o pinapaliit ng in-game sensitivity ang mga count na iyon.
Ang 1.0, 2.0, o 50% ay may kahulugan lamang sa scale ng mismong laro. Hindi pareho ang layo ng pagliko ng 1.0 sa CS2 at 1.0 sa Valorant. Kahit sa iisang laro, kailangan pa rin ang DPI: mas mabagal ang 400 DPI na may 2.0 kaysa 1600 DPI na may 2.0.
Ang eDPI ay effective DPI. Pinagsasama nito ang DPI ng mouse at in-game sensitivity:
eDPI = DPI × in-game sensitivity
Ang 800 DPI na may 1.0 sensitivity ay 800 eDPI. Kung gagawing 1600 DPI at ibababa sa 0.5 ang sensitivity, 800 eDPI pa rin ang resulta. Sa parehong laro at input rules, karaniwang pareho ang bilis ng pagliko ng dalawang setting.
Magagamit ang eDPI sa paghahambing ng mga manlalaro sa parehong laro at sa pagkalkula ng bagong sensitivity matapos baguhin ang DPI. Hindi ito pangkalahatang unit para sa iba't ibang laro. Magkaiba ang sensitivity scale at angular coefficient, kaya hindi direktang maililipat ang 800 eDPI ng CS2 bilang 800 eDPI sa Valorant.
Ang cm/360 ay dami ng sentimetrong kailangang igalaw ang mouse para sa isang buong 360-degree na pahalang na ikot. Mas malaking value ang ibig sabihin ay mas mababang sensitivity; mas maliit na value naman ay mas mataas. Sa 50 cm/360, halos 50 sentimetro ang kailangan para umikot nang buo; sa 25 cm/360, kalahati lang.
Mas malapit ito sa pisikal na galaw na natututuhan ng braso kaysa sa numerong nasa menu. Kaya kapaki-pakinabang ito sa conversion sa pagitan ng laro at sa pagtiyak na sapat ang mouse pad. Gayunman, pahalang na layo lang ang sinusukat nito at hindi lahat ng pagkakaibang dala ng FOV, projection, o scope magnification.
Kung ang yaw value ng laro ay ang pahalang na anggulong nalilikha ng bawat input count:
cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × in-game sensitivity × yaw)
Ginagawang sentimetro ng 2.54 ang pulgada, at ang 360 ay isang buong ikot. Ang yaw ay horizontal angular coefficient ng laro; hindi ito dapat hulaan o kopyahin mula sa ibang laro. Maaari ring mabago ng update, input mode, o espesyal na configuration ang batayan ng kalkulasyon.
Karaniwang ginagamit sa CS2 ang default yaw na 0.022. Sa 800 DPI at 1.0 sensitivity:
2.54 × 360 ÷ (800 × 1.0 × 0.022) ≈ 51.95 cm/360
Kailangang gumalaw ang mouse nang humigit-kumulang 51.95 sentimetro para sa buong ikot. Kapag ginawang 2.0 ang sensitivity, mahahati sa dalawa ang layo. Ganoon din kapag tinaas mula 800 patungong 1600 ang DPI nang hindi binabago ang sensitivity.
Maganda ang mano-manong formula para unawain at i-check ang resulta. Sa aktuwal na paglipat, mas praktikal ang converter ng mouse sensitivity. Piliin ang source at target game, ilagay ang orihinal na sensitivity at source at target DPI, at ipapakita ng tool ang converted sensitivity kasama ang In/360 at Cm/360.
Maaasahang panimulang punto ang resulta, hindi bawal baguhin. Kung kakaunti lang ang decimal na tinatanggap ng laro, gamitin ang pinakamalapit na value at itama ang maliit na diperensiya matapos subukan.
Pinatutunayan lang ng parehong cm/360 na pareho ang pisikal na layo para sa buong pahalang na ikot. Naaapektuhan din ang pakiramdam ng FOV, aspect ratio, camera projection, recoil, frame rate, at input latency. Madalas magmukhang mas mabilis ang galaw sa makitid na FOV at mas mabagal sa malawak na FOV.
May hiwalay pang epekto ang ADS at magnified scope. May larong fixed multiplier ang gamit, may nagkakalkula ayon sa pagbabago ng FOV, at may magkakahiwalay na setting sa bawat scope. Kaya hindi garantiya ng magkaparehong hip-fire cm/360 ang pareho ring scoped aim.
Walang iisang eDPI o cm/360 para sa lahat. Mas maraming pisikal na espasyo para sa maliliit na correction ang mababang sensitivity at madalas itong bagay sa tactical shooter. Mas madali ang mabilis na pagliko sa mataas na sensitivity at maaari itong bumagay sa maliit na mesa. Mahalaga rin ang grip, bigat ng mouse, laki ng pad, at pangunahing laro.
Isang variable lang ang baguhin bawat pagkakataon. I-fix muna ang DPI, saka unti-unting ayusin ang in-game sensitivity at gamitin ang bawat setting sa tunay na training o match. Kapag sabay-sabay nagbago ang DPI, FOV, resolution, at sensitivity, mahirap malaman ang sanhi ng bagong pakiramdam.
Kung hindi alam ang yaw, ilagay ang mouse sa markadong punto, itutok ang view sa malinaw na reference, at dahan-dahang igalaw nang pahalang hanggang bumalik sa reference. Ang distansya mula simula hanggang dulo ang tinatayang cm/360.
Itala para sa bawat laro ang DPI, sensitivity, cm/360, FOV, resolution, ADS multiplier, at raw input. Sa pagpapalit ng computer, reinstall, o pagsubok ng bagong mouse, madaling maibabalik ang setup nang hindi manghuhula ayon sa pakiramdam.
Inilalarawan ng DPI ang input counts, inihahambing ng eDPI ang katumbas na setting sa iisang laro, at ginagawang tunay na distansya ng cm/360 ang sensitivity. Hindi sila pamalit sa isa't isa. Gamitin ang eDPI sa loob ng laro, cm/360 sa cross-game conversion, at i-check ang resulta ayon sa aktuwal na FOV at aiming mode.