DPI, eDPI, cm/360 설명: 마우스 감도 계산 방법

마우스 감도는 슬라이더 하나로 결정되는 것처럼 보이지만 실제 조준 감각에는 여러 값이 관여합니다. 마우스의 DPI, 게임 내 감도 배율, 입력 카운트를 회전 각도로 바꾸는 게임 엔진의 각도 계수가 모두 영향을 줍니다. 마우스를 바꾸거나 DPI를 조정하고, CS2에서 Valorant로 옮기면 익숙한 회전 거리가 달라질 수 있습니다.

DPI, eDPI, cm/360은 각각 하드웨어 입력, 같은 게임 안의 실효 설정, 책상 위 실제 이동 거리를 뜻합니다. 세 층을 구분해야 숫자만 비슷한 설정과 실제 움직임이 같은 설정을 가려낼 수 있습니다.

DPI란?

DPI는 dots per inch, 즉 인치당 도트 수입니다. 마우스를 1인치 움직였을 때 센서가 보고하는 이동 카운트 수를 나타냅니다. 800 DPI에서는 이론상 약 800카운트, 1600 DPI에서는 같은 거리에 약 1600카운트가 발생합니다.

DPI가 높다고 조준이 반드시 좋아지는 것은 아닙니다. 최종 회전 속도는 게임 내 감도, 운영체제 입력 설정, 원시 입력 사용 여부에도 좌우됩니다. DPI가 입력의 기본 눈금이라면 게임 내 감도는 그 카운트를 확대하거나 줄이는 배율입니다.

게임 내 감도만 비교할 수 없는 이유

1.0, 2.0, 50% 같은 값은 해당 게임의 눈금 안에서만 의미가 있습니다. CS2의 1.0과 Valorant의 1.0은 같은 회전 거리가 아닙니다. 같은 게임에서도 DPI를 알아야 하며, 400 DPI에 2.0은 1600 DPI에 2.0보다 훨씬 느립니다.

eDPI: 같은 게임 안의 실효 감도

eDPI는 Effective DPI, 즉 실효 DPI입니다. 마우스 DPI와 게임 내 감도를 하나로 합칩니다.

eDPI = DPI × 게임 내 감도

800 DPI에 감도 1.0은 800 eDPI입니다. DPI를 1600으로 바꾸고 감도를 0.5로 낮춰도 800 eDPI입니다. 같은 게임과 입력 규칙에서는 두 설정의 회전 속도가 보통 같습니다.

  • 800 DPI × 1.0 = 800 eDPI
  • 1600 DPI × 0.5 = 800 eDPI
  • 400 DPI × 2.0 = 800 eDPI

eDPI는 같은 게임의 플레이어 설정을 비교하거나 DPI 변경 뒤 새 감도를 계산할 때 유용합니다. 하지만 게임 공통 단위는 아닙니다. 감도 눈금과 각도 계수가 다르므로 CS2의 800 eDPI를 Valorant의 800 eDPI로 그대로 복사할 수 없습니다.

cm/360: 마우스가 실제로 움직이는 거리

cm/360은 시점을 수평으로 360도 한 바퀴 돌리기 위해 마우스가 이동해야 하는 센티미터 수입니다. 값이 크면 저감도, 작으면 고감도입니다. 50 cm/360은 한 바퀴에 약 50cm, 25 cm/360은 그 절반이 필요합니다.

게임 메뉴의 숫자보다 팔이 실제로 익히는 움직임에 가깝기 때문에 게임 간 변환과 마우스 패드 공간 확인에 유용합니다. 다만 수평 회전 거리만 나타내며 FOV, 화면 투영, 스코프 배율이 만드는 모든 시각적 차이를 포함하지는 않습니다.

cm/360 계산식

게임의 yaw 값이 입력 카운트 하나당 수평 회전 각도를 뜻할 때 공식은 다음과 같습니다.

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 게임 내 감도 × yaw)

2.54는 인치를 센티미터로 바꾸고 360은 한 바퀴를 뜻합니다. yaw는 게임 고유의 수평 각도 계수이므로 추측하거나 다른 게임에서 가져오면 안 됩니다. 업데이트, 입력 모드, 특수 설정도 계산 조건을 바꿀 수 있습니다.

CS2 예시

CS2에서 흔히 쓰는 기본 yaw는 0.022입니다. 800 DPI와 감도 1.0이라면:

2.54 × 360 ÷ (800 × 1.0 × 0.022) ≈ 51.95 cm/360

한 바퀴에 약 51.95cm가 필요합니다. 감도를 2.0으로 높이면 거리가 절반이 됩니다. 감도를 유지한 채 DPI를 800에서 1600으로 올려도 마찬가지입니다.

yaw를 찾지 않고 게임 간 변환하기

수식은 원리를 이해하고 검산하기 좋습니다. 실제 이동에는 마우스 감도 변환기가 편리합니다. 원본 게임과 대상 게임을 고르고 원래 감도, 원본 DPI, 대상 DPI를 입력하면 변환 감도와 In/360, Cm/360을 확인할 수 있습니다.

  1. 원본 게임의 현재 DPI와 게임 내 감도를 확인합니다.
  2. 원본 게임과 대상 게임을 선택합니다.
  3. DPI를 유지하면 두 값을 같게 하고, 변경하면 각각 입력합니다.
  4. 결과를 대상 게임에 적용하고 실제 회전으로 확인합니다.

결과는 신뢰할 수 있는 시작점이지 조정을 금지하는 절대값은 아닙니다. 소수 자릿수가 제한된 게임에서는 가장 가까운 값을 넣고 실제 측정 후 작은 오차를 조정합니다.

같은 cm/360도 다르게 느껴지는 이유

cm/360이 같다는 것은 한 바퀴에 필요한 물리 거리만 같다는 뜻입니다. 체감은 FOV(시야각), 화면비, 카메라 투영, 반동, 프레임 속도, 입력 지연에도 영향을 받습니다. 좁은 FOV에서는 더 빠르게, 넓은 FOV에서는 더 느리게 보일 수 있습니다.

ADS와 배율 스코프는 또 다른 층입니다. 고정 배율을 쓰는 게임도 있고, FOV 변화로 계산하거나 스코프마다 별도 설정을 제공하는 게임도 있습니다. 비조준 cm/360을 맞췄다고 조준 감도까지 자동으로 같아지는 것은 아닙니다.

자신에게 맞는 감도 선택하기

모두에게 맞는 유일한 eDPI나 cm/360은 없습니다. 저감도는 미세 조정에 넓은 물리 공간을 쓰므로 전술 슈팅에 잘 맞는 편입니다. 고감도는 빠른 회전에 유리하고 책상 공간이 좁을 때도 쓸 수 있습니다. 그립, 마우스 무게, 패드 크기, 주로 하는 게임도 적정 범위를 바꿉니다.

한 번에 변수 하나만 바꾸는 것이 좋습니다. DPI를 먼저 고정하고 게임 내 감도를 단계적으로 조절하며 실제 훈련이나 경기에서 충분히 사용합니다. DPI, FOV, 해상도, 감도를 동시에 바꾸면 새 느낌의 원인을 알기 어렵습니다.

cm/360 직접 측정하기

yaw를 모르면 마우스를 표시된 지점에 놓고 게임의 뚜렷한 기준점을 조준합니다. 시점이 정확히 기준점으로 돌아올 때까지 수평으로 천천히 움직입니다. 시작점과 끝점 사이 거리가 대략적인 cm/360입니다.

  • 운영체제와 게임의 마우스 가속을 끕니다.
  • 가능하면 원시 입력을 켭니다.
  • 대각선이 아닌 수평으로 움직입니다.
  • 두세 번 반복해 평균을 냅니다.

흔한 실수

  • 프로의 감도만 복사하기:DPI, 해상도, 입력 설정도 필요합니다.
  • eDPI를 게임 공통 기준으로 쓰기:같은 감도 눈금에서만 직접 비교할 수 있습니다.
  • 높은 DPI가 무조건 정밀하다고 보기:센서, 게임 배율, 개인 제어력도 중요합니다.
  • 비조준만 확인하기:ADS, 스코프, 능력에 별도 배율이 있을 수 있습니다.
  • 매일 완벽한 수치를 찾기:합리적인 설정을 꾸준히 쓰는 편이 대개 낫습니다.

설정 전체를 기록하기

게임별 DPI, 게임 내 감도, cm/360, FOV, 해상도, ADS 배율, 원시 입력 상태를 기록해 두면 컴퓨터 교체, 재설치, 새 마우스 시험 뒤에도 감각에만 의존하지 않고 복원할 수 있습니다.

DPI는 입력 카운트, eDPI는 같은 게임 안의 실효 설정, cm/360은 책상 위 실제 거리를 나타냅니다. 어느 하나도 나머지를 대신하지 않습니다. 게임 안에서는 eDPI, 게임 간 변환에는 cm/360을 쓰고 실제 FOV와 조준 모드로 최종 확인합니다.

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