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마우스 감도는 슬라이더 하나로 결정되는 것처럼 보이지만 실제 조준 감각에는 여러 값이 관여합니다. 마우스의 DPI, 게임 내 감도 배율, 입력 카운트를 회전 각도로 바꾸는 게임 엔진의 각도 계수가 모두 영향을 줍니다. 마우스를 바꾸거나 DPI를 조정하고, CS2에서 Valorant로 옮기면 익숙한 회전 거리가 달라질 수 있습니다.
DPI, eDPI, cm/360은 각각 하드웨어 입력, 같은 게임 안의 실효 설정, 책상 위 실제 이동 거리를 뜻합니다. 세 층을 구분해야 숫자만 비슷한 설정과 실제 움직임이 같은 설정을 가려낼 수 있습니다.
DPI는 dots per inch, 즉 인치당 도트 수입니다. 마우스를 1인치 움직였을 때 센서가 보고하는 이동 카운트 수를 나타냅니다. 800 DPI에서는 이론상 약 800카운트, 1600 DPI에서는 같은 거리에 약 1600카운트가 발생합니다.
DPI가 높다고 조준이 반드시 좋아지는 것은 아닙니다. 최종 회전 속도는 게임 내 감도, 운영체제 입력 설정, 원시 입력 사용 여부에도 좌우됩니다. DPI가 입력의 기본 눈금이라면 게임 내 감도는 그 카운트를 확대하거나 줄이는 배율입니다.
1.0, 2.0, 50% 같은 값은 해당 게임의 눈금 안에서만 의미가 있습니다. CS2의 1.0과 Valorant의 1.0은 같은 회전 거리가 아닙니다. 같은 게임에서도 DPI를 알아야 하며, 400 DPI에 2.0은 1600 DPI에 2.0보다 훨씬 느립니다.
eDPI는 Effective DPI, 즉 실효 DPI입니다. 마우스 DPI와 게임 내 감도를 하나로 합칩니다.
eDPI = DPI × 게임 내 감도
800 DPI에 감도 1.0은 800 eDPI입니다. DPI를 1600으로 바꾸고 감도를 0.5로 낮춰도 800 eDPI입니다. 같은 게임과 입력 규칙에서는 두 설정의 회전 속도가 보통 같습니다.
eDPI는 같은 게임의 플레이어 설정을 비교하거나 DPI 변경 뒤 새 감도를 계산할 때 유용합니다. 하지만 게임 공통 단위는 아닙니다. 감도 눈금과 각도 계수가 다르므로 CS2의 800 eDPI를 Valorant의 800 eDPI로 그대로 복사할 수 없습니다.
cm/360은 시점을 수평으로 360도 한 바퀴 돌리기 위해 마우스가 이동해야 하는 센티미터 수입니다. 값이 크면 저감도, 작으면 고감도입니다. 50 cm/360은 한 바퀴에 약 50cm, 25 cm/360은 그 절반이 필요합니다.
게임 메뉴의 숫자보다 팔이 실제로 익히는 움직임에 가깝기 때문에 게임 간 변환과 마우스 패드 공간 확인에 유용합니다. 다만 수평 회전 거리만 나타내며 FOV, 화면 투영, 스코프 배율이 만드는 모든 시각적 차이를 포함하지는 않습니다.
게임의 yaw 값이 입력 카운트 하나당 수평 회전 각도를 뜻할 때 공식은 다음과 같습니다.
cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × 게임 내 감도 × yaw)
2.54는 인치를 센티미터로 바꾸고 360은 한 바퀴를 뜻합니다. yaw는 게임 고유의 수평 각도 계수이므로 추측하거나 다른 게임에서 가져오면 안 됩니다. 업데이트, 입력 모드, 특수 설정도 계산 조건을 바꿀 수 있습니다.
CS2에서 흔히 쓰는 기본 yaw는 0.022입니다. 800 DPI와 감도 1.0이라면:
2.54 × 360 ÷ (800 × 1.0 × 0.022) ≈ 51.95 cm/360
한 바퀴에 약 51.95cm가 필요합니다. 감도를 2.0으로 높이면 거리가 절반이 됩니다. 감도를 유지한 채 DPI를 800에서 1600으로 올려도 마찬가지입니다.
수식은 원리를 이해하고 검산하기 좋습니다. 실제 이동에는 마우스 감도 변환기가 편리합니다. 원본 게임과 대상 게임을 고르고 원래 감도, 원본 DPI, 대상 DPI를 입력하면 변환 감도와 In/360, Cm/360을 확인할 수 있습니다.
결과는 신뢰할 수 있는 시작점이지 조정을 금지하는 절대값은 아닙니다. 소수 자릿수가 제한된 게임에서는 가장 가까운 값을 넣고 실제 측정 후 작은 오차를 조정합니다.
cm/360이 같다는 것은 한 바퀴에 필요한 물리 거리만 같다는 뜻입니다. 체감은 FOV(시야각), 화면비, 카메라 투영, 반동, 프레임 속도, 입력 지연에도 영향을 받습니다. 좁은 FOV에서는 더 빠르게, 넓은 FOV에서는 더 느리게 보일 수 있습니다.
ADS와 배율 스코프는 또 다른 층입니다. 고정 배율을 쓰는 게임도 있고, FOV 변화로 계산하거나 스코프마다 별도 설정을 제공하는 게임도 있습니다. 비조준 cm/360을 맞췄다고 조준 감도까지 자동으로 같아지는 것은 아닙니다.
모두에게 맞는 유일한 eDPI나 cm/360은 없습니다. 저감도는 미세 조정에 넓은 물리 공간을 쓰므로 전술 슈팅에 잘 맞는 편입니다. 고감도는 빠른 회전에 유리하고 책상 공간이 좁을 때도 쓸 수 있습니다. 그립, 마우스 무게, 패드 크기, 주로 하는 게임도 적정 범위를 바꿉니다.
한 번에 변수 하나만 바꾸는 것이 좋습니다. DPI를 먼저 고정하고 게임 내 감도를 단계적으로 조절하며 실제 훈련이나 경기에서 충분히 사용합니다. DPI, FOV, 해상도, 감도를 동시에 바꾸면 새 느낌의 원인을 알기 어렵습니다.
yaw를 모르면 마우스를 표시된 지점에 놓고 게임의 뚜렷한 기준점을 조준합니다. 시점이 정확히 기준점으로 돌아올 때까지 수평으로 천천히 움직입니다. 시작점과 끝점 사이 거리가 대략적인 cm/360입니다.
게임별 DPI, 게임 내 감도, cm/360, FOV, 해상도, ADS 배율, 원시 입력 상태를 기록해 두면 컴퓨터 교체, 재설치, 새 마우스 시험 뒤에도 감각에만 의존하지 않고 복원할 수 있습니다.
DPI는 입력 카운트, eDPI는 같은 게임 안의 실효 설정, cm/360은 책상 위 실제 거리를 나타냅니다. 어느 하나도 나머지를 대신하지 않습니다. 게임 안에서는 eDPI, 게임 간 변환에는 cm/360을 쓰고 실제 FOV와 조준 모드로 최종 확인합니다.