DPI, eDPI dan cm/360: Cara Mengira Kepekaan Tetikus

Kepekaan tetikus kelihatan seperti satu peluncur sahaja, tetapi rasa bidikan dipengaruhi oleh beberapa nilai. Tetikus mempunyai DPI, permainan menggunakan pengganda kepekaan sendiri, dan enjin permainan mentafsir setiap kiraan input melalui pekali sudut. Menukar tetikus, mengubah DPI, atau berpindah daripada CS2 ke Valorant boleh mengubah jarak pusingan yang sudah biasa.

DPI, eDPI dan cm/360 menerangkan tiga lapisan berbeza: input perkakasan, tetapan setara dalam permainan yang sama, dan jarak fizikal di atas meja. Membezakannya mengelakkan nombor yang kelihatan serupa daripada dianggap mempunyai rasa yang benar-benar sama.

Apakah DPI?

DPI bermaksud dots per inch atau titik per inci. Nilai ini menunjukkan jumlah kiraan pergerakan yang dilaporkan oleh sensor apabila tetikus bergerak satu inci. Pada 800 DPI, satu inci secara teori menghasilkan kira-kira 800 kiraan; pada 1600 DPI, sekitar 1600 kiraan.

DPI lebih tinggi tidak semestinya menghasilkan bidikan lebih baik. Kelajuan akhir turut bergantung pada kepekaan dalam permainan, tetapan sistem operasi dan penggunaan input mentah. DPI ialah skala asas, manakala kepekaan permainan membesarkan atau mengecilkan kiraan tersebut.

Mengapa kepekaan permainan tidak boleh dibandingkan sendirian

Nilai 1.0, 2.0 atau 50% hanya bermakna pada skala permainan berkenaan. 1.0 dalam CS2 bukan jarak pusingan yang sama dengan 1.0 dalam Valorant. Walaupun dalam permainan yang sama, DPI mesti diketahui: 400 DPI pada 2.0 jauh lebih perlahan daripada 1600 DPI pada 2.0.

eDPI: kepekaan setara dalam permainan yang sama

eDPI bermaksud DPI berkesan. Ia menggabungkan DPI tetikus dengan kepekaan dalam permainan:

eDPI = DPI × kepekaan dalam permainan

800 DPI pada kepekaan 1.0 menghasilkan 800 eDPI. Jika DPI ditukar kepada 1600 dan kepekaan diturunkan kepada 0.5, hasilnya masih 800 eDPI. Dalam permainan dan peraturan input yang sama, kedua-dua tetapan biasanya mempunyai kelajuan pusingan yang sama.

  • 800 DPI × 1.0 = 800 eDPI
  • 1600 DPI × 0.5 = 800 eDPI
  • 400 DPI × 2.0 = 800 eDPI

eDPI berguna untuk membandingkan pemain dalam permainan yang sama dan mengira semula kepekaan selepas perubahan DPI. Ia bukan unit universal antara permainan. Skala dan pekali sudut berbeza, jadi 800 eDPI dalam CS2 tidak boleh disalin terus sebagai 800 eDPI dalam Valorant.

cm/360: jarak sebenar pergerakan tetikus

cm/360 ialah bilangan sentimeter yang perlu dilalui tetikus untuk satu pusingan mendatar 360 darjah. Nilai lebih besar bermakna kepekaan lebih rendah; nilai lebih kecil bermakna kepekaan lebih tinggi. Pada 50 cm/360, tetikus bergerak kira-kira 50 sentimeter untuk satu pusingan, manakala 25 cm/360 hanya memerlukan separuh jarak.

Ukuran ini dekat dengan gerakan sebenar yang dipelajari oleh lengan, maka ia berguna untuk penukaran antara permainan dan menyemak ruang pad tetikus. Namun, ia hanya menerangkan jarak pusingan mendatar, bukan semua perbezaan visual akibat FOV, unjuran atau pembesaran skop.

Formula cm/360

Jika nilai yaw permainan ialah sudut mendatar yang dihasilkan oleh setiap kiraan input:

cm/360 = 2.54 × 360 ÷ (DPI × kepekaan dalam permainan × yaw)

2.54 menukar inci kepada sentimeter dan 360 mewakili satu pusingan penuh. yaw ialah pekali sudut mendatar permainan; jangan meneka atau mengambilnya daripada permainan lain. Kemas kini, mod input atau konfigurasi khas juga boleh mengubah syarat pengiraan.

Contoh CS2

Nilai yaw lalai yang biasa digunakan untuk CS2 ialah 0.022. Dengan 800 DPI dan kepekaan 1.0:

2.54 × 360 ÷ (800 × 1.0 × 0.022) ≈ 51.95 cm/360

Tetikus perlu bergerak kira-kira 51.95 sentimeter untuk satu pusingan penuh. Menaikkan kepekaan kepada 2.0 membahagikan jarak kepada separuh. Menaikkan DPI daripada 800 kepada 1600 tanpa mengubah kepekaan memberikan kesan yang sama.

Menukar antara permainan tanpa mencari yaw

Formula manual membantu memahami dan menyemak pengiraan. Untuk pertukaran sebenar, gunakan penukar kepekaan tetikus. Pilih permainan sumber dan sasaran, masukkan kepekaan asal serta DPI sumber dan sasaran. Alat akan memaparkan kepekaan yang ditukar bersama In/360 dan Cm/360.

  1. Sahkan DPI dan kepekaan semasa dalam permainan sumber.
  2. Pilih permainan sumber dan permainan sasaran.
  3. Jika DPI kekal, gunakan nilai sama pada kedua-dua medan; jika berubah, masukkan kedua-duanya secara berasingan.
  4. Gunakan hasil dalam permainan sasaran dan sahkan dengan ujian pusingan sebenar.

Hasil itu ialah titik permulaan yang boleh dipercayai, bukan larangan untuk melaras. Jika permainan menerima sedikit tempat perpuluhan, gunakan nilai tersedia yang paling hampir dan betulkan perbezaan kecil selepas ujian.

Mengapa cm/360 yang sama masih boleh terasa berbeza

cm/360 yang sepadan hanya membuktikan bahawa satu pusingan mendatar memerlukan jarak fizikal yang sama. Persepsi turut berubah mengikut FOV atau medan pandangan, nisbah aspek, unjuran kamera, rekoil, kadar bingkai dan kependaman input. FOV sempit sering menjadikan gerakan kelihatan lebih pantas, manakala FOV luas boleh menjadikannya terasa lebih perlahan.

ADS dan skop pembesaran menambah satu lagi lapisan. Sesetengah permainan menggunakan pengganda tetap, yang lain mengira skala daripada perubahan FOV, dan ada yang menyediakan tetapan bagi setiap skop. Menyamakan cm/360 tembakan dari pinggang tidak menjamin rasa ADS yang sama.

Memilih kepekaan yang sesuai

Tiada satu eDPI atau cm/360 yang sesuai untuk semua orang. Kepekaan rendah memberi lebih ruang fizikal untuk pembetulan kecil dan sering sesuai untuk penembak taktikal. Kepekaan tinggi memudahkan pusingan pantas dan berguna apabila ruang meja terhad. Gaya genggaman, berat tetikus, saiz pad dan permainan utama turut menentukan julat sesuai.

Ubah satu pemboleh ubah pada satu masa. Tetapkan DPI dahulu, kemudian laras kepekaan secara berperingkat dan gunakan setiap tetapan dalam sesi sebenar. Jika DPI, FOV, resolusi dan kepekaan berubah serentak, punca rasa baharu sukar dikenal pasti.

Mengukur cm/360 secara langsung

Jika yaw tidak diketahui, letakkan tetikus pada titik bertanda, halakan pandangan kepada rujukan jelas dan gerakkan perlahan secara mendatar sehingga pandangan kembali tepat ke rujukan. Jarak antara mula dan tamat ialah anggaran cm/360.

  • Matikan pecutan tetikus dalam sistem dan permainan.
  • Aktifkan input mentah jika tersedia.
  • Gerakkan secara mendatar; garis pepenjuru menambah jarak.
  • Ulang dua atau tiga kali dan ambil purata.

Kesilapan biasa

  • Menyalin kepekaan pemain profesional sahaja: DPI, resolusi dan tetapan input juga diperlukan.
  • Menganggap eDPI sebagai piawai antara permainan: perbandingan terus hanya sah pada skala kepekaan yang sama.
  • Menganggap DPI lebih tinggi sentiasa lebih tepat: sensor, pengganda dan kawalan peribadi juga penting.
  • Menyemak tembakan dari pinggang sahaja: ADS, skop dan kebolehan mungkin mempunyai pengganda sendiri.
  • Mengejar nombor sempurna setiap hari: menggunakan tetapan munasabah secara konsisten biasanya lebih bernilai.

Catat konfigurasi lengkap

Catat DPI, kepekaan, cm/360, FOV, resolusi, pengganda ADS dan status input mentah bagi setiap permainan. Selepas menukar komputer, memasang semula permainan atau menguji tetikus baharu, tetapan boleh dipulihkan tanpa mencari semula berdasarkan rasa.

DPI menerangkan kiraan input, eDPI membandingkan tetapan setara dalam satu permainan, dan cm/360 menukar kepekaan kepada jarak sebenar. Tiada satu pun menggantikan yang lain. Gunakan eDPI dalam satu permainan, cm/360 untuk penukaran antara permainan, kemudian semak hasil dengan FOV dan mod bidikan sebenar.

Copyright © 2024 Mouse-sensitivity-converter.com