Loading...
Czułość myszy wygląda jak jeden suwak, lecz na odczucia podczas celowania wpływa kilka wartości. Mysz ma ustawienie DPI, gra stosuje własny mnożnik czułości, a silnik przelicza każde zliczenie wejścia przez współczynnik kąta. Zmiana myszy, DPI albo przejście z CS2 do Valorant może więc zmienić znaną odległość obrotu.
DPI, eDPI i cm/360 opisują kolejno wejście sprzętowe, równoważne ustawienie w tej samej grze i fizyczną drogę na biurku. Rozdzielenie tych pojęć pozwala odróżnić podobne liczby od ustawień, które rzeczywiście działają podobnie.
DPI to dots per inch, czyli punkty na cal. Wartość mówi, ile zliczeń ruchu zgłosi czujnik po przesunięciu myszy o cal. Przy 800 DPI powstaje teoretycznie około 800 zliczeń, a przy 1600 DPI około 1600.
Wyższe DPI nie gwarantuje lepszego celowania. Końcowa prędkość zależy też od czułości w grze, ustawień systemu i surowego wejścia. DPI jest skalą bazową, a czułość w grze zwiększa lub zmniejsza zliczenia.
Wartości 1,0, 2,0 czy 50% mają znaczenie tylko na skali danej gry. 1,0 w CS2 nie daje takiej samej drogi obrotu jak 1,0 w Valorant. Nawet w jednej grze trzeba znać DPI: 400 DPI przy 2,0 jest znacznie wolniejsze niż 1600 DPI przy 2,0.
eDPI oznacza efektywne DPI i łączy DPI myszy z czułością w grze:
eDPI = DPI × czułość w grze
800 DPI przy 1,0 daje 800 eDPI. Po zmianie na 1600 DPI i obniżeniu czułości do 0,5 wynik nadal wynosi 800 eDPI. W tej samej grze i przy tych samych zasadach wejścia prędkość obrotu zwykle jest identyczna.
eDPI ułatwia porównywanie graczy w tym samym tytule i przeliczanie czułości po zmianie DPI. Nie jest jednostką między grami. Skale i współczynniki kąta są różne, dlatego 800 eDPI z CS2 nie można skopiować jako 800 eDPI w Valorant.
cm/360 to liczba centymetrów potrzebna do pełnego poziomego obrotu o 360 stopni. Większa wartość oznacza niższą czułość, a mniejsza wyższą. 50 cm/360 wymaga około 50 cm, natomiast 25 cm/360 połowy tej drogi.
Miara jest bliska ruchowi, którego uczy się ręka, więc pomaga w konwersji między grami i ocenie miejsca na podkładce. Opisuje jednak tylko obrót poziomy, nie wszystkie różnice powodowane przez FOV, projekcję czy powiększenie celownika.
Jeśli yaw określa poziomy kąt przypadający na jedno zliczenie:
cm/360 = 2,54 × 360 ÷ (DPI × czułość w grze × yaw)
2,54 zamienia cale na centymetry, a 360 oznacza pełny obrót. yaw jest współczynnikiem konkretnej gry; nie wolno go zgadywać ani przenosić z innego tytułu. Aktualizacja lub tryb wejścia może zmienić warunki.
Typowa domyślna wartość yaw w CS2 to 0,022. Dla 800 DPI i czułości 1,0:
2,54 × 360 ÷ (800 × 1,0 × 0,022) ≈ 51,95 cm/360
Pełny obrót wymaga około 51,95 cm. Podniesienie czułości do 2,0 dzieli drogę przez dwa. Taki sam efekt daje zmiana DPI z 800 na 1600 bez zmiany czułości.
Wzór pomaga zrozumieć obliczenia. Przy rzeczywistej zmianie gry wygodniejszy jest konwerter czułości myszy. Po wyborze gry źródłowej i docelowej oraz wpisaniu czułości, źródłowego DPI i docelowego DPI narzędzie pokazuje nową czułość, In/360 i Cm/360.
Wynik jest dobrym punktem startowym, nie zakazem korekty. Jeśli gra przyjmuje mało miejsc po przecinku, użyj najbliższej wartości i skoryguj mały błąd po teście.
Zgodne cm/360 potwierdza tylko tę samą fizyczną drogę pełnego obrotu. Odczucia zmieniają również FOV, proporcje obrazu, projekcja, odrzut, liczba klatek i opóźnienie wejścia. Wąskie FOV często wydaje się szybsze, a szerokie wolniejsze.
ADS i lunety dodają kolejną warstwę. Gry stosują stały mnożnik, skalowanie według FOV albo osobne ustawienia lunet. Zgodne cm/360 przy strzale z biodra nie gwarantuje identycznego celowania przez przyrządy.
Nie istnieje jedno idealne eDPI lub cm/360. Niska czułość daje więcej miejsca na drobne korekty i często pasuje do strzelanek taktycznych. Wysoka ułatwia szybkie obroty i pomaga przy małym biurku. Chwyt, masa myszy, rozmiar podkładki i główna gra zmieniają właściwy zakres.
Zmieniaj jedną rzecz naraz: najpierw ustal DPI, potem stopniowo reguluj czułość i testuj ją w pełnej sesji. Jednoczesna zmiana DPI, FOV, rozdzielczości i czułości utrudnia znalezienie przyczyny różnicy.
Gdy yaw jest nieznany, połóż mysz w oznaczonym punkcie, wyceluj w wyraźny obiekt i przesuń ją poziomo, aż widok wróci do obiektu. Odległość od początku do końca to przybliżone cm/360.
Zanotuj DPI, czułość, cm/360, FOV, rozdzielczość, mnożniki ADS i surowe wejście dla każdej gry. Po reinstalacji, zmianie komputera lub myszy odtworzysz ustawienia bez szukania ich na wyczucie.
DPI opisuje zliczenia wejścia, eDPI porównuje równoważne ustawienia w jednej grze, a cm/360 zmienia czułość w realną odległość. Żadna miara nie zastępuje pozostałych. Używaj eDPI wewnątrz gry, cm/360 między grami, a wynik sprawdzaj z rzeczywistym FOV i trybami celowania.