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A sensibilidade do mouse parece depender de um único controle, mas a mira é influenciada por vários números. O mouse possui DPI, o jogo aplica seu próprio multiplicador de sensibilidade e o motor interpreta cada contagem de entrada por meio de um coeficiente angular. Trocar o mouse, alterar o DPI ou sair de CS2 para Valorant pode mudar uma distância de giro já conhecida.
DPI, eDPI e cm/360 descrevem três camadas: entrada do hardware, configuração equivalente dentro do mesmo jogo e distância física percorrida na mesa. Separar essas medidas ajuda a distinguir números parecidos de sensibilidades realmente equivalentes.
DPI significa dots per inch, ou pontos por polegada. O valor indica quantas contagens de movimento o sensor informa quando o mouse percorre uma polegada. Em 800 DPI, esse percurso gera teoricamente cerca de 800 contagens; em 1600 DPI, aproximadamente 1600.
DPI alto não garante mira melhor. A velocidade final também depende da sensibilidade no jogo, das opções do sistema operacional e do uso de entrada bruta. O DPI é a escala básica; a sensibilidade do jogo amplia ou reduz essas contagens.
Valores como 1,0, 2,0 ou 50% só fazem sentido na escala daquele jogo. O 1,0 de CS2 não corresponde ao 1,0 de Valorant. Mesmo no mesmo título, o DPI é indispensável: 400 DPI com 2,0 são muito mais lentos que 1600 DPI com 2,0.
eDPI significa DPI efetivo e reúne o DPI do mouse e a sensibilidade no jogo:
eDPI = DPI × sensibilidade no jogo
800 DPI com sensibilidade 1,0 resultam em 800 eDPI. Ao mudar para 1600 DPI e reduzir a sensibilidade para 0,5, o resultado continua em 800 eDPI. No mesmo jogo e sob as mesmas regras de entrada, as duas configurações normalmente têm a mesma velocidade de giro.
eDPI é útil para comparar jogadores do mesmo jogo e recalcular a sensibilidade após uma mudança de DPI. Não é uma unidade universal entre jogos. Escalas e coeficientes angulares variam, então 800 eDPI em CS2 não podem ser copiados diretamente como 800 eDPI em Valorant.
cm/360 é a quantidade de centímetros que o mouse precisa percorrer para completar um giro horizontal de 360 graus. Um valor maior significa sensibilidade menor; um valor menor, sensibilidade maior. Em 50 cm/360 são necessários cerca de 50 centímetros para uma volta completa; em 25 cm/360, metade disso.
A medida se aproxima do movimento aprendido pelo braço, facilitando conversões entre jogos e a verificação do espaço no mouse pad. Ela ainda descreve apenas o giro horizontal, sem representar todas as diferenças visuais causadas por campo de visão, projeção ou ampliação de miras.
Quando o yaw do jogo representa o ângulo horizontal gerado por cada contagem:
cm/360 = 2,54 × 360 ÷ (DPI × sensibilidade no jogo × yaw)
2,54 converte polegadas em centímetros e 360 representa uma volta. yaw é o coeficiente angular horizontal do jogo e não deve ser adivinhado nem copiado de outro título. Atualizações e modos de entrada especiais também podem alterar as condições do cálculo.
O yaw padrão usado com frequência no CS2 é 0,022. Com 800 DPI e sensibilidade 1,0:
2,54 × 360 ÷ (800 × 1,0 × 0,022) ≈ 51,95 cm/360
O mouse percorre cerca de 51,95 centímetros para completar o giro. Aumentar a sensibilidade para 2,0 reduz essa distância pela metade. Dobrar o DPI de 800 para 1600 sem mudar a sensibilidade causa o mesmo resultado.
A fórmula manual esclarece o cálculo. Para uma troca real, é mais prático usar o conversor de sensibilidade do mouse. Escolha os jogos de origem e destino, informe a sensibilidade original e os DPI de origem e destino. A ferramenta apresenta a sensibilidade convertida, In/360 e Cm/360.
O resultado é um ponto inicial confiável, não uma regra que impeça ajustes. Se o jogo aceitar poucas casas decimais, use o valor disponível mais próximo e corrija uma pequena diferença após testar.
Igualar cm/360 prova apenas que um giro horizontal exige a mesma distância física. A percepção também varia com FOV ou campo de visão, proporção da tela, projeção, recuo, taxa de quadros e latência. Um FOV estreito costuma fazer o movimento parecer mais rápido; um FOV amplo pode dar a sensação contrária.
ADS e miras ampliadas acrescentam outra camada. Alguns jogos usam multiplicador fixo, outros calculam a escala pela mudança do FOV e outros oferecem um ajuste por mira. Portanto, igualar o cm/360 sem mirar não garante a mesma sensação ao usar a mira.
Não existe um único eDPI ou cm/360 ideal. Sensibilidade baixa oferece mais espaço para pequenas correções e costuma servir a jogos táticos. Sensibilidade alta facilita giros rápidos e ajuda quando a mesa é pequena. Pegada, peso do mouse, tamanho do mouse pad e jogo principal também definem a faixa útil.
Altere uma variável por vez. Fixe primeiro o DPI, ajuste aos poucos a sensibilidade e use cada configuração durante uma sessão real. Mudar DPI, FOV, resolução e sensibilidade ao mesmo tempo impede identificar a causa da nova sensação.
Quando o yaw é desconhecido, coloque o mouse em um ponto marcado, mire em uma referência clara e mova-o lentamente na horizontal até a câmera voltar à referência. A distância entre início e fim é uma aproximação de cm/360.
Anote DPI, sensibilidade, cm/360, FOV, resolução, multiplicadores de ADS e entrada bruta para cada jogo. Depois de reinstalar, trocar de computador ou testar outro mouse, será possível restaurar tudo sem recomeçar pela sensação.
DPI descreve as contagens enviadas pelo mouse, eDPI compara configurações equivalentes dentro do mesmo jogo e cm/360 transforma sensibilidade em distância real. Nenhuma medida substitui as outras: use eDPI dentro de um título, cm/360 para conversões entre jogos e confirme o resultado com o campo de visão e os modos de mira.