DPI, eDPI и cm/360 (см/360): как рассчитать чувствительность мыши

Чувствительность мыши кажется одним ползунком, но на ощущение прицеливания влияет несколько величин. У мыши есть DPI, игра применяет собственный множитель чувствительности, а движок переводит каждый отсчёт ввода в угол поворота. Поэтому смена мыши, DPI или переход из CS2 в Valorant может изменить привычную дистанцию разворота.

DPI, eDPI и см/360 описывают аппаратный ввод, эквивалентную настройку внутри одной игры и физическое расстояние на столе. Их разделение помогает не путать похожие цифры с действительно похожим движением.

Что такое DPI

DPI — dots per inch, то есть точек на дюйм. Значение показывает число отсчётов движения при перемещении мыши на один дюйм. При 800 DPI получается теоретически около 800 отсчётов, при 1600 DPI — около 1600.

Высокий DPI не гарантирует лучшую точность. Итоговая скорость зависит также от чувствительности в игре, настроек системы и сырого ввода. DPI задаёт базовый масштаб, а игровая чувствительность увеличивает или уменьшает отсчёты.

Почему нельзя сравнивать только игровую чувствительность

Значения 1,0, 2,0 или 50% имеют смысл лишь на шкале конкретной игры. 1,0 в CS2 не равняется 1,0 в Valorant. Даже в одной игре нужен DPI: 400 DPI при 2,0 намного медленнее 1600 DPI при 2,0.

eDPI: эквивалентная чувствительность в одной игре

eDPI означает эффективный DPI и объединяет DPI мыши с игровой чувствительностью:

eDPI = DPI × чувствительность в игре

800 DPI при 1,0 дают 800 eDPI. После перехода на 1600 DPI и снижения чувствительности до 0,5 результат остаётся 800 eDPI. В одной игре при одинаковых правилах ввода скорость поворота обычно совпадает.

  • 800 DPI × 1,0 = 800 eDPI
  • 1600 DPI × 0,5 = 800 eDPI
  • 400 DPI × 2,0 = 800 eDPI

eDPI удобно для сравнения игроков одного проекта и пересчёта после смены DPI. Это не универсальная единица между играми: шкалы и угловые коэффициенты различаются, поэтому 800 eDPI из CS2 нельзя напрямую перенести как 800 eDPI в Valorant.

см/360: реальный путь мыши

см/360 — число сантиметров, необходимое для полного горизонтального поворота на 360 градусов. Большое значение означает низкую чувствительность, маленькое — высокую. При 50 см/360 мышь проходит около 50 см, при 25 см/360 — вдвое меньше.

Эта мера близка к движению, которое запоминает рука, поэтому подходит для конвертации между играми и проверки размера коврика. Но она описывает лишь горизонтальный поворот, а не все различия от FOV, проекции и увеличения прицела.

Формула см/360

Если yaw обозначает горизонтальный угол на один отсчёт ввода:

см/360 = 2,54 × 360 ÷ (DPI × чувствительность в игре × yaw)

2,54 переводит дюймы в сантиметры, а 360 означает полный круг. yaw — коэффициент конкретной игры; его нельзя угадывать или брать из другого проекта. Обновление или особый режим ввода также может изменить условия.

Пример CS2

Часто используемый стандартный yaw в CS2 равен 0,022. Для 800 DPI и чувствительности 1,0:

2,54 × 360 ÷ (800 × 1,0 × 0,022) ≈ 51,95 см/360

Полный поворот потребует около 51,95 см. Повышение чувствительности до 2,0 сократит путь вдвое. Такой же эффект даст переход с 800 на 1600 DPI без изменения чувствительности.

Конвертация без поиска yaw

Формула полезна для понимания и проверки. При переходе удобнее использовать конвертер чувствительности мыши. Выберите исходную и целевую игру, введите исходную чувствительность, исходный и целевой DPI. Инструмент покажет новую чувствительность, In/360 и Cm/360.

  1. Проверьте текущие DPI и чувствительность.
  2. Выберите исходную и целевую игру.
  3. При неизменном DPI укажите одинаковые значения; при смене введите оба.
  4. Примените результат и проверьте реальным поворотом.

Результат — надёжная отправная точка, а не запрет на коррекцию. Если игра принимает мало знаков после запятой, выберите ближайшее значение и устраните небольшую погрешность после теста.

Почему одинаковые см/360 ощущаются по-разному

Совпадение см/360 доказывает только одинаковую физическую дистанцию полного поворота. Восприятие меняют FOV, соотношение сторон, проекция камеры, отдача, частота кадров и задержка ввода. Узкий FOV часто кажется быстрее, широкий — медленнее.

ADS и прицелы добавляют ещё один уровень. Игры используют фиксированный множитель, расчёт по изменению FOV или отдельные настройки прицелов. Совпадение см/360 от бедра не гарантирует одинаковое ощущение в прицеле.

Выбор подходящей чувствительности

Единственного идеального eDPI или см/360 нет. Низкая чувствительность оставляет больше места для мелких поправок и часто подходит тактическим шутерам. Высокая облегчает быстрые развороты и помогает при небольшом столе. Хват, масса мыши, коврик и основная игра тоже определяют диапазон.

Меняйте по одной переменной: сначала зафиксируйте DPI, затем постепенно настройте чувствительность и испытайте её в полноценной сессии. Одновременная смена DPI, FOV, разрешения и чувствительности скроет причину новых ощущений.

Прямое измерение см/360

Если yaw неизвестен, поставьте мышь на отметку, наведитесь на заметный ориентир и медленно двигайтесь горизонтально, пока камера не вернётся к нему. Расстояние от начала до конца — приблизительное см/360.

  • Отключите ускорение мыши в системе и игре.
  • Включите сырой ввод, если он доступен.
  • Двигайтесь горизонтально, не по диагонали.
  • Повторите два-три раза и возьмите среднее.

Частые ошибки

  • Копировать только чувствительность профессионала: нужны ещё DPI, разрешение и ввод.
  • Считать eDPI стандартом между играми: прямое сравнение возможно только при одинаковой шкале.
  • Считать высокий DPI всегда точнее: важны сенсор, множитель и личный контроль.
  • Проверять только стрельбу от бедра: ADS, прицелы и способности могут иметь свои множители.
  • Ежедневно искать идеальное число: стабильная разумная настройка обычно полезнее постоянных правок.

Записывайте всю конфигурацию

Сохраняйте DPI, чувствительность, см/360, FOV, разрешение, множители ADS и состояние сырого ввода. После переустановки, смены компьютера или мыши настройку можно будет восстановить без поиска на ощущение.

DPI описывает отсчёты ввода, eDPI сравнивает эквивалентные настройки в одной игре, а см/360 переводит чувствительность в реальную дистанцию. Они не заменяют друг друга: используйте eDPI внутри игры, см/360 между играми, затем проверяйте FOV и режимы прицеливания.